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ゴゴトモヒロがモノゴトの本質を考えるブログ

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未来の教育について 〜ネットの発展で、むしろ「良い大学」がより求められる時代が来ますよと〜

最近、MOOCs (Massive Open Online Courses:大規模公開オンライン講座の略とのこと、今回調べて知りました。。)とか、ネット技術の発展により、色んな知識がパソコンひとつで学べるようサービスが急速に発展してきています。

そうした流れに合わせて、「ITを使った学習の方が効率的だ。もうこれからは学校に行かなくてもいい時代になる!」みたいな意見もちらほら見られます。

ゴゴ自身、まあそうかもね、なんて思うところもあったのですが、先日、たまたまとあるシンポジウムに参加したことをきっかけに、「未来の学校」についての明確なビジョンが見えました。

で、個人的な結論としては、ネット動画で学校がいらなくなるなんて時代は来ない、むしろまた、「良い大学へ行く」ことが求められる時代になると考えるに至りました。


これまでの学校というのは、基本的に知識を伝えるための装置でした。シンポジウムの分科会でプレゼンしたOlin CollegeのChachra教授は、空のバケツに水を注ぎこむイラストでその様を表現していましたが、まさにそんな感じですね。

ところでこのOlin College、今回ゴゴは初めて知ったのですが、2006年に初めての卒業生を送り出した非常に新しい工科の単科大学にも関わらず、先進的な教育プログラムで非常に高い評価を得ています。

特徴はいろいろあるのですが、エンジニア育成を目的としながら、デザインアプローチと人文科学における人間的価値の理解を重視したカリキュラムになっていること、それから、企業や社会における実際の課題解決にチームで1年に渡って取り組みながら、学生が自律的に必要な知識を習得していくという教育法を用いている点が非常にユニークであり、示唆に富むものと思います。

つまり、「バケツに水を注ぐ」ような授業で知識を溜め込むことがゴールではなく、実際の問題を解決するために、自分が知らない知識の習得を含めて、「知識を活用できるようになる」ことがゴールに置かれています。ここに、これからの大学の在り方が示されているとゴゴは思います。

まさにMOOCsなど、インターネットの発展で知識を得ることは、非常に簡単になってきています。しかし、単に知識を得れば役に立つのかと言えば、「有名大学卒だけど使えない」という声が昨今チラホラ聞かれる現状を考えれば答えは明白でしょう。

そう考えると、MOOCsというのは、教育へのアクセスという点ではイノベーティブですが、教育法という点では「バケツに水」の旧来的な教育を効率化するだけであると言えます。

とすると、教育におけるより大きな文脈でのイノベーションのテーマは、MOOCsを土台としつつ、学生が知識を現実に有効活用できるようになるための新たな教育プログラムの開発というところにあると思います。
(なので、MOOCsに意味がないと言ってるワケではなく、新たな教育法との補完関係のなかでこそ、その意義が真に発揮されると思います。)

そのために、これからの時代、大学という機関は、学生が取り組める課題テーマを提供し、そこに取り組むチームが集まるハブとなり、自律的な学習を促しながらも知識が偏り過ぎたり、うまく既存の知識にたどり着けない時には手助けをする、そういう役割・場になっていくでしょう。

そして、こうした観点での教育プログラムのデザイン力やコーディネート力の優劣によって、大学間での新たな競争が行われ、その中で「良い大学」で学ぶことが、未来においても社会的成功への一つの道標であることは変わらないだろう、という見方が冒頭の結論の理由です。


タイトルで「未来の〜」とは謳っていますが、この変化は既にいま起こっている変化です。これから大学を選ぼうとする若い人や親御さんは、旧来的な学校ブランドや「ITによる教育革命」の表面的な変化に惑わされることなく、Olinのように「知識を活かす」ことに真剣に取り組む「未来の良い大学」を目指していくことをオススメします。

そして、日本にいち早くそうしたプログラムを提供する大学が増えていくことを期待しています!

若者よ、客観性ではなく主観を磨け! ~イノベーションが求められる時代に真に必要とされる能力(その3・完結編)~

その1その2を読む)
一連の「主観シリーズ」の3回目(完結編)です。

前回記事まででは、以下について述べてきました。
・最近ホットな「デザイン」に関わる人たちと話す中で、客観的な正しさよりも、個人としてモノゴトをどう見るかという主観の強さが、新しい価値創造を行っていく中でもっと必要になってくると思われ

・主観の強さというのは、単に「私は~が好き/思う」というレベルにとどまらず、なぜそう感じる/思うのかをもう一段掘り下げて、そう感じたり思っていることの土台になっている、個人の根源的な価値観まで掘り下げられていること。

・そうした「主観の磨き上げ」ためには、「批評」という行為が有効であること

ここまでで、「主観が大切」という考え方もあるんだなとか、「主観といっても、好き/思うだけではないレベルがあるのだな」ということは受け止めてもらえるのではないかと思いますが、では、そうした強い主観が、本当にイノベーションのために欠かせないのかという点については、まだよくわからない、というところかと思います。


世の中は客観的な正しさで出来ているのか? 
皆さん、上記のとおり問われたらどう答えますか?ゴゴの好きな哲学の世界に寄り道しますが、ちょっと考えてみてください。西洋哲学は、ギリシャ哲学における「世界は何で出来ているのか?(火・水・数・・・)」という思索から始まり、この世の中の事象を成立させている決定的な原因(=真理)を探ろうとしてきました。しかし、この考え方を突き詰めていくと、人間の運命も何か(例えば、神)によってあらかじめ決定されている、という考え方に行きつきます。

しかし、心ある人間として、すべてが運命的に決められているなんていう考え方はどうも気に食わない。やはり、人間たるもの自らの力で人生を切り開いていくのだ、という考え方の方がすっきりするし、生きやすい。ただ、こうした自己中心の考え方もつきつめていくと、世の中に存在する「客観」と自らの「主観」が対立し、ひどくなると世の中のすべてが疑わしいという独善的な懐疑主義やニヒリズムに陥る危険性があります。

哲学の世界では、こうした客観的真理が存在するのか・しないのかが大きなテーマとなって長い間いろんな議論・思想が生まれてきたのですが、 フッサールという哲学者は、「間主観性」という考え方でこの対立的問題を解決しようとしました。それは慨して言えば、人間の認識の外にあらかじめ客観的真理が存在するのではなく、個々の主観同士が同じモノをみて、そこに共通の了解が産まれた時にそれが真理となる、というという考え方です。(自然科学的な法則も、人間の認識によって自然現象に秩序づけているだけ、という考え方。)

つまり、フッサール哲学(現象学)では、自らの主体的な自らの在り様(主観)を前提としながらも、懐疑主義やニヒリズムに陥ることなく、他者と共有できる客観的世界が成立することを示したのです。この考え方は、非常に面白いと思いませんか?世の中は「客観的な正しさ」で出来ているのではなく、「人間どうしの関係の中で、相互の確信の一致としてただ作り出されるもの」(竹田青嗣「自分を知るための哲学入門」p.68)なのです。

そう考えれば、自分のやろうとしていることが正しいのか、本当にあっているのかを悩むことには実はまったく意味がなくなります。よく、ベンチャースピリットの一つとして、「パラノイアだけが生き残る」(アンディ・グローブ)が引き合いにだされますが、それは、「本当がどうかわからない事を、恐怖心を振り切ってトライする」というイメージではなく、自分が「それは本当である/世の中にとっての普遍的価値がある」と心の底から信じることを、他者からの共通理解を得られるまでやっていく、ということのように思われます。


イノベーション時代における「主観の強さ」の意味
もはやあまり説明する必要もない気もしますが、上記で述べたように、世の中にイノベーションを起こそうとするような試みにおいては、世の中の常識ではなくても、「それは本当である/普遍的価値がある」という確信が自らの中に存在していなくては何も始まりません。

しかも、自らの中の確信は、「間主観性」を引き合いにだせば、世の中の他者からの共通理解を得て初めて意味ある真実となるわけですから、これをきちんと他者に説明をして、納得を引き出していかなければなりません。そのためには、「私は~が好きだ/思う」レベルでは、未だ世の中の常識ではない「未来の真実」を、他人に理解させることもできないはずです。

なぜそれが好きか、そう思うかを自らの価値観まで掘り下げて理解していないと、他人に説明することも難しいでしょうし、どちらにしても理解されにくい新しい価値観を、他人に拒否されつづけてもあきらめることなく試し続けるためには、自分の中での明快なロジックとしてを伴っての「それが大切だ」という、「強い主観」が必要になります。

しかしながら、前回述べたように、自らの主観をきちんと掘り下げて語れる日本人は、あくまでもゴゴの個人的感覚ではあるものの、非常に少ないと思います。でも、だからこそ、これからの時代を切り開いて行こうとする若者にとっては、「強い主観」を磨くことの価値が非常に高まってくるとゴゴは思うわけです。

ロジカルシンキング的なスキルはもちろん大切ですが、それでもって客観的な正しさのみを検証することに埋没することなく、自分は世界をどう捉えているのかといった物の見方や、自分が大切に思うことの根源となる価値観を掘り下げていくような「主観の磨き上げ」に投資していくことは、イノベーティブなチャレンジに挑戦しようとする人にとって、絶対これからの時代で効いてきますよ!

 
P.S.
これを書いてる本日は2013年の大晦日。
(買いだしやらの年末家庭進行のさながら、早朝起きだして書いてます。。我ながら何してんだか。) 

強い主観にあふれてイノベーティブな可能性に満ちた日本の未来に思いをはせながら・・・皆様よいお年を!



※今回の参考図書



若者よ、客観性ではなく主観を磨け! ~イノベーションが求められる時代に真に必要とされる能力(その1)~

「客観的に考えろ!」・・・みなさん、一度はこういうことを言われたり、本などで学んだりしたことないですか?多分、普通に人生を送っていると、学生生活や仕事の中で、主観よりも客観性を問われることが圧倒が多いんじゃないかと思います。

極論すれば、客観的にモノゴトを見られる能力には価値があり、「アンタが自分で考えている主観なんてどうでもいい」、というのが、一般的な価値観ではないでしょうか。ところが、先週とある2つの出会いの中で、これからの時代、むしろ客観性よりも主観性が大切になってくるであろうという気付きを得る機会がありました。


一つは、東大ischoolで行われたワークショップに参加した時の話です。ischoolというのは、イノベーションを促す人材の育成を目指して、デザイン思考的なアプローチで教育に取り組んでいるプログラムなのですが、このワークショップの中で、「ワトソン君」の話題が紹介されていました。

AIのワトソン君、アメリカのクイズ番組で優勝したハナシはこちら

このワトソン君、クイズ番組で普通に口語で話される質問を理解し、人間と競って答えていくのですが、ぶっちぎりで優勝したそうです。このハナシ、ゴゴはまったく知らなかったのですが、AIはここまで来ているのですね。
(ちょうど前回記事でAIの話を扱ったところでもあったので、不思議にタイミングがつながるものだと。。。)

iSchool横田ディレクターの予想としては、「デザインする」という行為もある程度の思考フレーム・ステップが見えてきているので、2050年頃には、ある程度創造的な活動も含め、コンピューターが人間よりも優れて行える時代がくるだろう、逆に人間に価値が残るのは、何を作っていきたいかという「主体的な意思」ではないか、という話しでした。

そしてもう一つの出会いは、ロンドンのデザインファームをベースに活動する知人が日本に出張してきたタイミングで会って話していた時に出てきた、「日本人は主観的なところが弱いように思う」、というハナシです。

これがまさに今回のテーマを書く大きなきっかけになっているのですが、彼曰く、新しい価値を生み出していくプロセスにおいては、組織や個人が持つ何らかの根本的かつ固有の価値観やコンセプトを前面に出してエッジを効かせなければならない、しかし、こうした「主観的な」パワーがヨーロッパに比べて日本は弱く感じる、ということでした。

ヨーロッパはどうなのかと聞いてみると、個人が自らの好みを大切にしていて、知名度や他者の評価などにあまりこだわらず自分なりに楽しんでいること、またその分個々人の好みが分散しているために、多様なもの・新しいものが受け入れられる土壌やマーケットの厚みがある、とのこと。

一方で日本はどうかと考えると、まさに冒頭で上げたように、「客観的に見てどうなんだ?」的な、すでに確立されたものの見方や価値観に照らして、自分の考え方があっている、間違っている、といったような思考に知らず知らず染まってしまっているように思います。

客観性というのは、それはそれで大切なことは間違いないですが、それでは主観はどうするんだ?というところには、今まで全く光があたっていなかったと思います。

正しいことを間違えないように遂行すること、そういう時代であれば、確かに客観性一本槍でも良かったのでしょう。しかし、新しい価値を生み出していく中で、「主観的な」価値観・コンセプトが求められ、一方で誰が見ても正しい「客観的なこと」は、どんどんAIがとって変わっていく時代がすぐそこにやってきているとしたら・・・?どう考えても、主観的なモノの考え方がもっともっと求められるようになってくるはずです。

じゃあ、「俺はあれが好き、これは好みじゃない!」なんて、「ユニークな個性(笑)」をぶちまけ続けることが、主観を磨くことにつながるのか?いえいえ、ゴゴログはそんな浅くないっすよ、と行きたいのですが、ちょっと長くなってしまうので、そこは次回に続く、ということで。

教育の「課題」を考える ~未来を変えるデザイン展に寄せて~

昨晩、六本木のミッドタウンで行われている「未来を変えるデザイン展」の中の、教育をテーマとしたイベントに参加してきました。

教育×デザインということで、ゴゴ的には「どハマり」なテーマで、色んな話しが聞けて面白かったのですが、今回のゴゴログは、その場で聞いた話しよりも、その場をきっかけにして考えたことが話しのネタです。教育に関するいくつかの企業さんの話しを聞きながら、ふと、そもそも未来に向けた教育の「課題」とは何なのか、教育を「デザインする」というのはどういうことなのか?と考え始めたのですが、これがなかなか深い。。。

教育の課題と言えば、これからの時代で教えるべき内容から、IT活用を含めた効率的な勉強法など、色んな角度からの打ち出し方があります。しかも、「デザイン」と言うと、何となく分かるようで、実は具体的に何をするのかよく分からない。一体、何を考えることが本質課題なのかが良く分からなくなりました。

で、このあとちょっとした趣向で本編(?)が長くなるので、先にゴゴなりにまとめた結論を言ってしまうと、
・未来の教育に向けた最大の課題は、「学ぶことの価値・楽しみ」は何か?を明らかにすること
・それをデザインするとは、価値・楽しみを理屈で伝えるのではなく、感じさせる方法を編み出すこと
となりました。


さてさて、以下ではなぜこうした結論に至ったか、ゴゴのアタマの構造に興味を持っているファンもいらっしゃるだろうと勝手に妄想しつつ、今回のゴゴログではあえて理屈をキレイに整理しきらずに、イベントの話し聞き半分に「脳みそとおしゃべり」していたことを、なるべく「思考そのまま感」を残しながら再現してみたく思います。(アタマの中は関西弁なので、読み苦しい方にはスミマセンが、あしからず。。。)

***

教育とデザインか。。。そもそもデザインって何やろ?「デザイン」って何をどうすること?「教育をデザインする」って、よく考えるとまったくイメージ浮かばんな。「学ぶ楽しみをデザインする」なら、何となくイメージできそう。「教師と生徒の関係性」もデザインできそう。「デザイン」の「対象」になることって、いったい何なんやろ?

そもそも、「教育」ってコトバには、何も価値を含んでないなあ。。。「教え育てること」、それだけやな。「教育」の「課題」っていっても、「教育」という概念そのものに価値的な実態がないなら、課題も考えようがないなあ。「教育の課題」って、ホントはなんのことを言ってんだろ?例えば、教育の目的を「社会で活躍し、生き抜く力を身に付けること」って置くとするなら、確かに課題感はあるな。現代~未来の社会は、変化が早くなってるみたいやから、学ぶべきこともどんどん変わっていくしな。。。

とすると、何を教えるべきか?って「教育の内容」についての課題が一つ出てくるな。しかし、どんどん多様化して変化する世の中で、何を教えるべきかって、なかなか一義的には決められんわな。自分で学びとるものを自律的につかんで行かんと、どうしようもない。そしたら、変化の波に対応する「自律的な学びのスタンス」をどう作るかって方が、「教育課題」としては本質っぽいな。

・・・「波」を乗りこなすっていえば、サーフィンやな。サーフィンって、なんでみんな一生懸命練習するんやろ?最初は立つどころか、波つかまえることもできんし、流されては沖に出るの繰り返しでパドルで腕つりそうになるし、波の状態悪かったらせっかく海いっても練習にもならんし、ある意味、「社会で活躍するための勉強」と同じような苦行にも思えるけど。。。波乗りできたら楽しそう、って感じがあるからか。そしたら、「学んだら、楽しいことができる」って感覚を持てたら自律的に勉強するのかも。でも、どうやったらそれを感じられるんやろ?

何かのプロジェクトなどを通じて、達成/実現したい、でも足りないものがある、という体験があれば、学びへの自律的スタンスがうまれるかもな。。。そういや、昔「Beep」(※)で、ゲームの中で画像を回転させるには三角関数の式を使ってプログラムを組まないといけない、みたいな話があったはずだけど、そういう「学べばできること」が具体的にあれば、喜んで勉強するかも。。。

(このあたりで、フロアへの意見投げかけがあり、ゴゴから「学びの楽しさをどう感じさせるか」という課題感をかいつまんで説明。すると、ファシリテーターが繋いで、別の参加者から、「既成概念を崩すというか、子ども達にそれまで考えたことがなかっただろう違う切り口を見せると、ハッとして、その瞬間に『やる気スイッチ』が入るのを感じることがある」との意見あり。この人もなかなか深い。)

なるほど、何かができるようになりたい、だけではなく、新しい世界をのぞきたい、というのも学びへのスタンスにつながるな。。。ただ、その対象が目先のことだけでなく、どこまで広い世界・長い時間軸で考えられるかで、スタンスの質は変わるな。ゲームがうまくなりたいってのもある意味、似たスタンスなんだろうけど、狭い世界の短い時間軸の話やからちょっと足りんな。どうやって、広い世界・長い時間軸という、大きな時空の中で、学ぶ楽しみを「感じ」させられるか、その手法を編み出すのが「デザイン」といえるな。

***

とまあ、これでもかなり記事にするために言語化してしまっているわけですが、もっとコトバ以前の混沌とした思考イメージでぐるぐる自分の脳みそと話した結果をまとめると、上記の結論になるのでした。

で、繰り返しになりますが、「学ぶ楽しみとは何か、その体験をどうデザインするか」が、今後考えていきたい大きなテーマとして、一つクリアになりました。一緒に考えてくれる人、大歓迎です。


Beepとは、かつて存在したマニアックなPC中心のゲーム雑誌。ゴゴは小中学生くらいにこの雑誌を愛読しており、一時期はゲームプログラマーになりたいと思っていたのだが。。。そのまま進んでいれば、今頃天才プログラマーとして大成功してたはず?

ちなみにこの時の記事は、「アサルト」っていうアーケード戦車ゲームで、ぐるぐる画像を回転させる機能が実装されたのがいかにスゴイのか、って話だったと、なぜか強烈に記憶してます。中学生当時は当然、三角関数なんて概念さえわかるはずもないのですが、「θ」がどうやらとか、そんな話が何十年たっても焼き付いているというのも不思議なもんです。
プロフィール
むかし経産省、その後リクルート、40過ぎで特にあてもなく会社辞めて今は半分主夫・子育てしながら色々会社手伝ったりで今のところプラプラしてるおっさん。 面白い案件なら経営一般・組織人事系or政策関係のコンサルやらベンチャーの管理部門系のお手伝いできるかもです。ご相談ある方は下記アドレスにお願いします。 gogot(at)io.ocn.ne.jp
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